Новые резисты и система зарядки вещей

Сегодняшняя запись является одним из тех, под знаком “молот и наковальня”, который в основном описывает то, над чем мы в настоящее время работаем, что ещё нам нужно обдумать, и что мы решили ввести. Да — да, классический подкаст “в настоящее время мы работаем над”. Добро пожаловать!

Правки

Среди игроков возник небольшой хаос, связанный с изменениями в описаниях навыков персонажей. Изменения в описании, а не в механике навыков. Инженерами были внесены изменения в новогодний ивент и подарки, а также были добавлены корректировки в описание некоторых навыков. Часть из них не соответствовала механике действия, хорошим примером является — «Метеорит», у которого шанс попадания была выше, чем было написано в описании навыка. Таким образом, мы не изменяли какой-либо класс. Приносим извинения за отсутствие предварительной информации.

Мы работаем над…

После комментариев к новостям мы пришли к выводу, что игроки с нетерпением ждут информации, связанной с задачами для ключа лаборатории и другими вещами, которые мы обсуждали некоторое время назад. Тем не менее, мы предпочитаем давать информацию тогда, когда большая часть работы будет завершена. Вряд ли кто-то захочет читать о том, что, «мы добавили иконки предметов». Вот несколько изменений, которые, мы надеемся войдут в следующий апдейт:

Новая система зарядки вещей

Мы надеемся, что игроки будут рады новому изменению. Добавление ингибитора в процессе зарядки не всегда рассчитывалось, поэтому система не до конца выполнял свою роль. После обновления, зарядка предметов с ингибитором будет более экономичной и, можно сказать, более выгодной. Если вы решите добавить ингибитор, то заряженного предмета “хватит на больший срок использования – он сможет работать 2600 раундов боя. Конечно, изменение в зарядке будет касаться также и «сетов 100 lvl». Сам процесс и эффект зарядки без ингибитора останутся неизменными. Единственная разница будет в отображении заряда – в этом случае 62%.

Ключ к Лаборатории

Как уже ранее писали, мы собираемся добавить опцию получения ключа к инстансу через выполнение небольшой задачи. Мы надеемся, что благодаря этому, большее число игроков будут в состоянии добыть вещи с Федора и ГМО, вместо того, чтобы рассчитывать на удачу с ключом. Конечно же, мы оставим и старую возможность получить ключ с группы монстров. Какой статус работ над альтернативным вариантом ключа? Мы находимся на завершающей стадии. Остались мелочи, графика и несколько исправлений в диалогах.

Расширение сундука

Опция, которую ждали многие игроки, и которая доступна в очень многих проектах. Речь, конечно, идёт о сундуках, в которых игроки хранят предметы. Нельзя бесконечно добавлять новые сундуки, но мы предоставим больше контроля над их объемом. После загрузки обновления, у вас будет возможность самостоятельно расширять сундуки. 100 единиц объема = 10 платины.

Новый коэффициент резистов

Продолжается работа над программированием и внедрением совершенно новой системы иммунитета персонажей. Тем не менее, эта проблема находится на стадии балансировки, после завершения которой, вероятно, пройдут испытания в кругу инженеров.

Изменения выглядят так:

  • Отмена верхнего порога устойчивости, который составлял 80%. Мы не вводили его специально, хотя граница возникла из-за того, что было невозможно превысить это значение.
  • Сопротивление будет начисляться в долях процентов, то есть иначе, чем сейчас, (сейчас мы имеем только полные цифры, например, 70%).
  • После изменения каждого порога сопротивления, он будет иметь более правильное отображение в процентах, что будет равносильно с уменьшением или увеличением сопротивления вашего персонажа. Например, сейчас, 150 единиц сопротивления = 70% резиста. Также, и 155 единиц = 70% резиста. В свою очередь, после введения нового вычислителя, 150 единиц = 69,5% резиста, а 155 единиц = 70,45%.

С последним пунктом были связаны ещё две проблемы.

— Мы преобразовали сопротивление всех монстров, чтобы уровень сложности дебаффов и количество наносимого урона были близки к значению до изменения. (могут быть незначительные отклонения от “нормы”).

— Учитывая тот факт, что во многих случаях выживаемость игроков была увеличена, возможно, будут изменения в некоторых навыках. В конце концов, игроки должны сохранить сложность борьбы с врагами. Это до сих пор является открытой темой, и ещё будет протестировано в кругу инженеров.

Лучник и Вуду

Кстати, мы решили ещё раз вынести на обсуждение вопрос о разделении главных дебафов лучника и вуду – “проколотый глаз” и ”отрава”. Мы рассматриваем этот вопрос, и если нам удастся разработать соответствующую концепцию вышеупомянутого разделения, мы также хотели бы внести это изменение вместе с другими, большими обновлениями, чтобы сбалансировать и, таким образом, немного выровнять популярность классов дебафферов.

Вес предметов

Игроки неоднократно просили, чтобы мы взглянули на вес некоторых предметов. Известно, что большое количество вещей, падают не только во время активного участия в боях, но и накапливаются при нормальном темпе игры. Хорошим примером могут быть различного рода большие фляги, ингибиторы и т.д. Мы рассмотрим эту проблему, и «вес» конкретных предметов, которые мы считаем иррациональными или устаревшими.

Taern.RU

— Изменение в навыках:

  • Вуду: Отравление, Спазм желудка
  • Маг огня: Метеор, Огненный щит
  • Лучник: Горящая стрела
  • Друид: Рой, Стихийный удар
  • Рыцарь: Сила единства
  • Монах: Летящий дракон, Хадукен

— В тестовом режиме введен специальный бонус для игроков RU.
Мы планируем запускать на выходных специальный канал, где активные игроки смогут получать различные ресурсы. Позже, возможно, бонус перейдет на постоянную (ежедневную) основу. Следите за новостями.

Оцените статью
BROKEN RANKS RU
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии