Разработка Broken Ranks

Разработка Broken Ranks

Привет! Я Кшиштоф Данилевич, основатель компании Whitemoon. Я изучал информатику во Вроцлавском технологическом университете. Я начал работать в Whitemoon в 2005 году, сразу после окончания учебы, поэтому у меня не было возможности работать над какими-либо другими проектами. Я сразу приступил к созданию MMORPG Pride of Taern, моей первой большой игре.

Два других человека, которые работали над проектом с самого начала, — это Томаш Леховски и Габриэль Марчак. Томаш — наш главный художник, в то время как Габриэль — квестописатель. Программист, художник и писатель — это все, что вам нужно, чтобы начать приключение в «MMORPG». Они были новичками в геймдеве, как и я, и делали свои первые шаги в мире электронных развлечений.

После нашего первоначального успеха команда неуклонно росла, в ней появлялось все больше художников, программистов и писателей. Со временем выяснилось, что нам также нужен менеджер проекта, чтобы связать все это воедино и позволить нам лучше преследовать нашу общую цель – выпуск «Broken Ranks». В настоящее время наша команда состоит из 27 человек. Некоторые из нас были набраны из числа наших игроков.

 

Broken Ranks

Broken Ranks – сиквел нашей предыдущей игры — Гордости Таэрна. Таэрн — это браузерная MMORPG, которая была запущена в 2010 году и стала очень успешной в Польше. Она разрабатывалась в течение 5 лет до запуска, в основном силами 3-х человек. После запуска Таэрна мы сосредоточились на расширении мира и игровой механики в течение следующих пяти лет.

Затем мы поняли, что приблизились к максимуму, которого могли достичь, используя наш старый движок (это была чистая флеш-игра). Именно тогда мы решили, что нам нужно усовершенствовать технологию, чтобы вывести игру на новый уровень. Итак, в 2014 году мы начали разрабатывать Broken Ranks. Сначала все, что мы хотели сделать, это перенести весь контент на современный 3D-движок. Однако примерно через 2 года разработки мы увидели, что новый движок настолько хорош по сравнению со старым, что нам пришлось делать все с нуля. И вот, после почти 7 лет разработки, мы здесь.

 

Игровой процесс и Основная Механика

Помимо увлекательной боевой системы, наш следующий этап — это интересная сюжетная линия, которая создает видение жестокого, реалистичного, сурового мира, показанного с точки зрения простых людей. Однако этот мрачный мир не лишен иронии и юмора.

У нас также есть все стандартные механики MMORPG, такие как рейды на боссов, охота на чемпионов, динамические события, система гильдий (со строительством замков), PvP-сражения и немного крафта. Поскольку игровая механика находится в постоянном развитии и тестировании уже более 10 лет (в Таэрне), мы уверены, что игрокам будет чем заняться.

 

Бой

Я всегда был большим поклонником пошаговых игр. Мне нравилось играть в XCOM, HOM&M, Fallout 2, но самым большим вдохновением для боевой системы была браузерная игра под названием Red Dragon. Вы играли в командах из 17 человек, пытаясь победить другие команды в битвах 1 на 1. Вы должны были перехитрить своего противника с помощью стратегии, управления и расчётов. Это было очень сложно, но и очень приятно. Итак, для Таэрна я создал боевую систему, которая имела некоторые сходства, но была намного проще и намного быстрее. В Red Dragon один ход составлял 24 часа. В Таэрне это 10 секунд. Я создал прототип PvP и показал его команде. Еще в 2005 году пошаговая система также была разумным выбором из-за производительности, если вы хотели, чтобы сотни людей играли вместе на одном сервере.

Построение мира

Построение мира в нашей игре — это процесс добавления новых элементов в мир по мере расширения игры. Поскольку игра изначально создавалась небольшой командой, мы придумали новую идею и мгновенно реализовали её. В настоящее время есть все необходимое для создания большой вселенной – ее космогония, космология, онтологические правила и история некоторых фракций. Конечно, построение мира — это непрерывный процесс, и впереди нас ждет еще много работы.

 

Когда мы выбирали игровой движок для Broken Ranks, Unity и Unreal не были такими большими, как сейчас. В то время мы все ещё хотели сделать возможным запуск игры в браузере. Вот почему мы решили использовать движки с открытым исходным кодом Away3d + Starling (он основан на Adobe AIR). Эти движки, к сожалению, не имели большого количества инструментов, кроме графического рендеринга, и один из них (Away3d) был заброшен несколько лет назад его создателями. Из-за этого нам пришлось самим создавать большинство инструментов для нашей команды. Нашим основным инструментом является MapEditor – специальная версия игрового клиента, в которой вы можете редактировать мир Broken Ranks.

Нам также пришлось создать что-то похожее на систему Unreal Blueprints, чтобы дизайнеры могли реализовать новую механику без помощи программиста.

Мы также создали инструменты для анимации, автоматизации сборки и множество данных для моделей, частиц, областей, фонов боя и т.д.

 

VFX

У нас была большая проблема с VFX, потому что в нашем движке были очень простые инструменты для этого. Мы создали начальную версию большинства заклинаний, но нас это не удовлетворило. Мы решили, что нам нужно модифицировать движок, чтобы добиться лучших результатов. Мы купили исходный код инструмента, который использовали для создания этих эффектов (Sparticle). Затем мы связались с опытным художником/программистом VFX, который помог нам модифицировать движок и инструменты, чтобы мы могли достичь лучших результатов. Нам пришлось внедрить в движок новый язык шейдеров (OGSL), потому что тот, который поддерживался по умолчанию (AGAL), был занозой в заднице, и никто не знал, как его использовать. Мы также уговорили одного из наших самых опытных художников по 2D-графике перейти в мир VFX.

 

Бизнес и продвижение

Для небольшой инди-команды сложно продвигать игру в основных игровых СМИ. Вот почему мы пытаемся охватить небольших стримеров и более жанровые СМИ, поскольку у такого рода начинаний больше шансов на успех. Мы также надеемся, что если в игре будет достаточно игроков за пределами Польши и она станет “мировой игрой”, мы привлечем больше внимания со стороны крупных новостных сайтов. Есть много проблем, с которыми нам приходится сталкиваться в том, что касается продвижения игры. Прежде всего, это модель F2P – большинство игроков очень насторожены, когда дело доходит до микротранзакций, поэтому мы постоянно объясняем, как это будет работать в Broken Ranks. Во-вторых, мы собираемся выпустить игру только в клиентской модели, поэтому игра (по крайней мере, при запуске) не будет доступна в Steam / EGS / GoG. Это также вызывает у игроков подозрения, но мы идем по пути других ММО, которые начинаются как самостоятельные игры.

Наш проект уже появляется в средствах массовой информации по всему миру, и нам удалось привлечь некоторое внимание и положительные отзывы, поэтому можно сказать, что лед тронулся. Теперь наша цель — расширить аудиторию и привлечь больше игроков при запуске Broken Ranks.

Мы используем онлайн-ивенты (например, PAX Online), чтобы связаться с создателями контента, СМИ и популяризировать игру. Мы работали с некоторыми стримерами во время Закрытого бета-теста, мы смотрели с восхищением на то, как они играют и реагируют вместе со зрителями. Это то, что мы будем делать в будущем, ближе к релизу. Кроме того, мы используем социальные сети для рекламы игры, и наш план состоит в том, чтобы продемонстрировать нашу игру и охватить игроков по всему миру.

Поддержка ленты
Оцените статью
Добавить комментарий